e-TWINNING E-SAFE PROJECT

ÇALIŞMA SÜRECİ

 

Bu proje Ekim 2018'den Nisan 2019'a kadar 7 ay sürdü ve e-SAFE konularına dayanan faaliyetlerle etkileşimi ve işbirliğini vurguladı. (e Elektronik Dünya için - Bilim için S - Sanat için A - Eğlence için E). Proje için bir Facebook grubu da oluşturuldu. Ekim ayında, okullar ve şehirler Web 2.0 araçlarıyla tanıtıldı ve Logo Europeana ile birleştirildi. Kasım ayında, Scientix Portal, Marie Curie ve Artırılmış Gerçeklik ve Eratosthenes Deneyi ile diğer büyük bilim insanlarının tanıtımı yapıldı. Kuruculardan biri ayrıca bir Scientix elçisi olduğundan, eTwinning ve Scientix'i de entegre etmeye çalıştık. Aralık ayında, bir Tiyatro Oyunu ve dramatizasyonu yapıldı. Ocak ayında, bilgisayar oyunları-dijital oyunlar hakkında bir anket ve çeşitli oyunların oluşturuldu.  Şubat ayında, çevrimiçi Etik ve e-Güvenlik ile ilgili Kelimeler vurgulandı. Twinspace, çalışmamızın çeşitli Web 2.0 araçlarıyla geliştirildiği ana platform olarak kullanıldı.

 

PROJE HAKKINDA

 

Bu proje ile Prensky'nin (2001) önerdiği “Dijital Yerlilerin” hem artıları hem de eksileriyle  önemli hususlara dikkat çekmeyi planladık. Bir yandan, dijital yerliler (dijital teknolojilerde dünyaya gelenler) dijital yeniliklerin avantajlarından / zevklerinden yararlanabilir, diğer yandan bu teknolojiler tarafından da yanlış yönlendirilebilirler. Başka bir deyişle, öğrencileri, dijital alışkanlıklar, dijital vatandaşlık, dijital kimlik, yaşam tarzları, dijital kaygılar için farkındalık içine yerleştirilmiş aylık işlerle güvenli bir şekilde, teknolojiden iyi yönde yararlanmanın yollarını yönlendirmeye çalıştık. Bu projede, eleştirel düşünme, yaratıcılık, üretkenlik, STEM & STEAM'e özel bir ay tayin ederek, Scientix portalı aracılığıyla Science etkinlikleri ve Artırılmış Gerçeklik görevleri yle de  21. Yüzyıl Becerileri'ni de entegre ettik.

 

HEDEFLER

 

E-SAFE" projeyesiyle;

- Web 2.0 araçlarını kullanarak dijital göçmenlerin (öğretmenlerin) rehberliği ile dijital yerliler (öğrenciler) arasında işbirliğinin başlatılması,

- Dijital öğrenmeyi öğrenciler arasında yönlendirmek ve geliştirmek

- Europeana yoluyla öğrenciler arasında kültürel alışverişin geliştirilmesi

- Çok taraflı iletişim geliştirmek

- Dil becerilerinin geliştirilmesi, özellikle bu projenin orta dili olarak İngilizce

- Aktif küresel vatandaşlık hakkında farkındalığı artırmak

- Pedagojide 21. Yüzyıl Becerilerinin Gelişimi alanında güvenli internet ile ilgili dijital vatandaşlık bilincini artırmak

- çeşitli yerlerden gelen dijital yerliler arasında dostça ilişkiler kurmak

- yaratıcılığı, sorumluluğu, üretkenliği arttırma, inisiyatif alma

- STEM / Scientix projeleri hakkında farkındalık yaratmak ve ayrıca STEAM'e aşina olmak

- Artırılmış Gerçekliğin dijital çağdaki rolü ve etkisi hakkında farkındalık yaratmak

- Scientix ve eTwinning platformlarını tek bir projede entegre etmek

 

 

 

BEKLENEN SONUÇLAR

 

-İngilizce / bilgisayar becerilerinde dil becerilerini geliştirmek.

-İletişim kurmak ve ilginç konularda işbirliği yapmak.

Diğer kültürlere karşı empati / saygılarını geliştirmek.

- Vatandaşlık ve özellikle Dijital Vatandaşlık kurmak.

-Dünyanın geleceği için yükselen kaygılarla ilgili küresel bir farkındalık yaratmak.

- 21. yüzyılda yapılan eğitim dönüşümü alanında pedagojik beceriler ve AR ürünlerini hazırlamak için gerekli olan yetenekler ile donatılmak.

Akademik araştırma için gerekli becerilere aşina olmak.

Avrupa kültürünün dijital havuzu olan Europeana'yı tanımak.

-Disiplinlerarası iletişim ve işbirliğini küresel anlamda da tetikleyen STEM / STEAM etkinlikleri ile tanışmak.

-Online güvenlik ve etikten haberdar olmak.

Scientix ve eTwinning platformlarının entegrasyonu.

-TwinSpace ve Web 2.0 araçları ile çalışan nihai ürünler olacak. Proje sonunda e-kitap, çevrimiçi güvenlik ile ilgili ortak broşürler yayınlanacaktır.